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TitleTormenta RPG - Manual Do Combate
TagsCavalry Samurai Dwarf (Middle Earth) Elves Role Playing Games
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Lucas Borne • Leonel Caldela
Guilherme Dei Svaldi

Manual do Combate

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10 PV. Porém, se o tanque for destruído e o líquido entrar em

contato com o fogo, ele explode, causando 6d6 pontos de dano

em todos num raio de 6m.

Vara-relâmpago: trata-se de uma vara de madeira de 1,5m
que possui em seu interior um fi o de cobre ligado a uma bateria

arcana. Na ponta da vara há uma esfera de cobre. Quando o

usuário aproxima a ponta da vara do alvo, a bateria descarrega

uma carga elétrica contra ele. Para acertar, o usuário deve fazer

um ataque de toque. A bateria tem capacidade para 10 descargas

e deve ser usada como uma mochila. Um conjurador que co-

nheça uma magia com o descritor eletricidade pode recarregar

a bateria à taxa de 1 PM por carga. Quando o usuário faz um

acerto crítico com a vara, causa dano quadriplicado! Contudo,

toda a bateria é descarregada, fi cando totalmente gasta.

Itens Monstruosos
Desde a era dos monstros em Arton, criaturas mortas são

usadas como fonte de recursos. Escamas, carapaças, peles, ten-

dões, chifres, cascos, ossos... Tudo se transforma em matéria-

-prima preciosa. Estes itens podem parecer rudimentares em

aparência, mas na realidade são versões extremamente efi cazes

de itens normais, usando o que cada criatura tem de melhor.

A seguir há uma lista de itens monstruosos: “receitas”

consagradas de armeiros, druidas e xamãs de Arton. Eles só

podem ser feitos com as carcaças das criaturas em bom estado

de conservação.

Arma de dente de dragão
É possível fazer muitas armas com um dente de dragão,

pois ele pode ser esculpido como uma peça única. O resultado

é um item sem emendas, muito duro, leve e afi ado. Com um

dente de um dragão Médio, pode-se fazer uma arma leve para

uma criatura Média; com um dente de dragão Grande, pode-se

fazer uma arma de uma mão para uma criatura Média, e com

um dente de dragão Enorme pode-se fazer uma arma de duas

mãos para uma criatura Média. Em geral, um dragão tem ape-

nas dois dentes adequados para servir como armas. Estas armas

concedem um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano, e

causam 3 pontos de dano de energia do mesmo tipo do dragão.

Material: um dente de dragão, kit de artesão encantado
(custo de 500 TO).

Preço: preço da arma + 10.000 TO.

Armaduras monstruosas
É possível usar a carcaça de monstros para armaduras de

couro batido, gibão de peles, couraça e cota de talas. Armadu-

ras monstruosas funcionam como suas contrapartes normais

para propósitos de bônus na CA, bônus máximo de Destreza

e penalidade de armadura, mas têm um acréscimo no custo e

fornecem efeitos adicionais, de acordo com o tipo de monstro.

O aumento no custo e os efeitos são descritos na tabela a seguir.

Para determinar que tipo de armadura pode ser feito com

a carcaça de um monstro, veja o tamanho do monstro e con-

sulte a tabela Armaduras Monstruosas, abaixo.

Cada monstro adicional usado como matéria-prima au-

menta a categoria de tamanho máxima da armadura fornecida.

Assim, por exemplo, dois monstros Grandes podem gerar uma

couraça para uma criatura Média. O inverso também vale:

você pode fazer duas couraças para criaturas Mínimas a partir

de um monstro Grande.

Armaduras Monstruosas

Tamanho do monstro
Couro batido

para uma criatura...
Gibão de peles ou couraça

para uma criatura...
Cota de talas

para uma criatura...

Médio Pequena Mínima —

Grande Média Pequena Mínima

Enorme Grande Média Pequena

Descomunal Enorme Grande Média

Colossal Descomunal Enorme Grande

Carcaça de... Efeitos adicionais Preço

Basilisco +5 em testes de Atletismo

para nadar.

+200 TO

Cão do inferno Resistência a fogo 5. +500 TO

Couatl Resistência a magia +2. +1.000 TO

Dragões Resistência a energia 5 por

categoria* (correspondente

ao tipo do dragão).

+1.000 TO

Gárgula Redução de dano 2. +2.000 TO

Kraken +1 em Constituição por

categoria.*

+1.500 TO

Mantícora +1 nas jogadas de dano

corpo-a-corpo.

+800 TO

Medusa Imunidade a petrifi cação. +750 TO

Quimera +1 em testes de resistência. +1.000 TO

Urso-coruja +1 em Força por categoria.* +1.500 TO

Verme púrpura +1 em CA. +1.000 TO

Warg +2 em testes de Intimidação.

Apenas couro batido.

+200 TO

Wyvern Imunidade a venenos. +750 TO

*Armaduras leves contam como categoria 1, médias como categoria

2 e armaduras pesadas contam como categoria 3.

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Material: a carcaça de um ou mais monstros. Consulte a
tabela Armaduras Monstruosas para o tamanho do monstro

exigido de acordo com o tipo e tamanho da armadura.

Preço: preço da armadura + um valor de acordo com o
tipo de armadura monstruosa.

Capa de mantícora
Esta capa negra é feita com as asas de morcego de uma man-

tícora. O usuário deve ter tamanho Médio ou Pequeno. A capa

concede um bônus de +1 em CA e +2 em testes de Furtividade.

Material: duas asas de mantícora.

Preço: 1.200 TO.

Capa de tigre-de-Hyninn
Esta capa de aparência inquietante e cor indefi nida é feita

com o couro de um tigre-de-Hyninn. O usuário pode gastar

uma ação de movimento por rodada para receber camufl agem

(20% de chance de erro em ataques).

Material: couro de um tigre-de-Hyninn.

Preço: 18.000 TO.

Chicote de monstro da ferrugem
Este arma é tão exótica quanto efi caz. Feita a partir da an-

tena de um monstro da ferrugem, tem as mesmas propriedades

de um chicote comum. Entretanto, se for usada para desarmar

uma arma metálica com sucesso, o usuário da arma deve fazer

um teste de Refl exos (CD igual ao resultado da sua jogada de

ataque) ou a arma será destruída, corroída até virar pó.

Materiais: antena de um monstro da ferrugem.

Preço: 20.000 TO.

Chifre de unicórnio
Um chifre de unicórnio pode ser usado como uma arma

marcial de uma mão (dano 1d8, crítico x3, perfuração, peso

2kg), com bônus mágico de +3 para as jogadas de ataque e

dano. Além disso, possui 10 PM, que podem ser usados para

lançar as magias curar ferimentos leves, curar ferimentos graves,

remover doenças e remover veneno. Os PM são recuperados a

cada manhã. Desnecessário dizer, arrancar o chifre de um uni-

córnio é um ato terrivelmente maligno!

Materiais: um chifre de unicórnio.

Preço: 30.000 TO.

Clava/tacape de osso de gigante
Feito a partir de um osso de um gigante de qualquer tipo,

este item é pesado, resistente e brutal. Para usar um osso de

gigante como arma, o personagem deve ter o talento Ataque

Poderoso, para compensar o peso e falta de equilíbrio da arma.

Todo ataque feito com o osso deve usar o talento Ataque Pode-

roso. Contudo, em conjunto com esta arma o talento causa +6

pontos de dano em vez dos +4 normais.

Materiais: um osso de gigante.

Preço: 900 TO (clava), 1.200 TO (tacape).

Clava com espinhos de tendrículo
Esta clava é feita de madeira comum, mas cravejada de

espinhos pontiagudos, feitos com os dentes de um tendrículo.

Concede um bônus de +2 em jogadas de dano e tem margem

de ameaça aumentada em 2 pontos (para 18-20).

Materiais: dentes de um tendrículo.

Preço: 2.500 TO.

Armaduras Dracônicas
Em geral, não se pode fazer armaduras mais pesadas

que a cota de talas a partir de monstros. Contudo, existe

uma exceção: armaduras completas feitas a partir do

couro e das escamas de dragões.

Estes itens são exclusividade dos maiores heróis. Por

mais rico que um nobre possa ser, difi cilmente consegue

comprar uma destas peças: poucos artesãos possuem

a matéria-prima e ao mesmo tempo estão dispostos a

vendê-la por mero ouro. Em geral, alguém que use uma

armadura completa de escamas de dragão matou a fera

com as próprias mãos.

Uma armadura como esta usa as maiores escamas

como “placas”, e o couro endurecido da fera para as

placas restantes. As demais partes da armadura são com-

postas por escamas menores, encaixadas para fornecer

mobilidade ao usuário.

Uma armadura completa dracônica fornece CA

+11, tem bônus máximo de Destreza +4 e penalidade

de armadura –2. Além disso, concede resistência a ener-

gia 20 contra o tipo de energia do dragão (fogo para

vermelhos, frio para brancos, etc.) e +2 no Carisma do

usuário. Ela ainda pode receber aprimoramentos, como

obra-prima, sob medida, etc.

É preciso um dragão Colossal para fornecer maté-

ria-prima sufi ciente para uma armadura adequada para

uma criatura Média, pois a maior parte das escamas não

será utilizável. Ao contrário do que ocorre em geral, é

impossível juntar a matéria-prima de mais de um dragão

para criar uma armadura completa — as escamas nunca

irão se encaixar direito, e a própria energia arcana das

feras criará interferência, anulando os poderes.

Uma armadura completa dracônica, assim como

uma obra de arte única, não tem preço. Entretanto,

rumores dizem que exemplares já foram vendidos em

leilões secretos de Vectora por mais de 100.000 TO...

Por outro lado, alguns mestres artesãos fariam o trabalho

de graça, desde que o herói leve a matéria-prima, pela

simples honra de fabricar um item como este.

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Open Game License v 1.0, Copyright 2000, Wizards of the
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Tormenta RPG, Copyright 2010, Jambô Editora. Autores

Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Sa-

ladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan.

O material a seguir é considerado Identidade do Produto:
todos os termos referentes ao cenário de Tormenta, incluindo

nomes e descrições de personagens, deuses, lugares e fenômenos,

e todas as ilustrações.

O material a seguir é considerado Conteúdo Open Game:
todo o texto de regras, exceto por material previamente declarado

Identidade do Produto.

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