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TitleFate Basico - Resumen
TagsPsychology & Cognitive Science Leisure
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RESUMEN DE
REGLAS

LA ESCALA (p. 9)

+8 Legendario

+7 Épico

+6 Fantástico

+5 Excelente

+4 Enorme

+3 Grande

+2 Bueno

+1 Normal

+0 Mediocre

–1 Malo

–2 Terrible

TIEMPO REAL (p. 194)
• Intercambio: el tiempo que cada

jugador tiene en un turno.
• Escena: el tiempo necesario para

resolver un conflicto o situación.
• Partida: el tiempo que se juega en una

sesión.
• Aventura: un episodio.
• Arco: una temporada.
• Campaña: todas las partidas de una

ambientación.

TIRADA DE HABILIDAD (p. 130)
Tira cuatro dados Fate y añade el valor
de la habilidad. Compáralo con el de tu
oponente. Por cada paso en la escala en
el que superes a tu oponente ganas un
aumento.

TIPOS DE OPONENTES (p. 131)
• Activo: otro personaje que tira contra ti.
• Pasivo: un valor estático en la escala.

LOS CUATRO RESULTADOS (p. 132)
• Fallo: tu acción falla, o tiene éxito pagando un coste alto.
• Empate (0 aumentos): éxito reducido o con un coste bajo.
• Éxito (1-2 aumentos): éxito sin coste alguno.
• Éxito crítico (+3 aumentos): éxito con un beneficio adicional.

LAS CUATRO ACCIONES (p. 134)

O SUPERARSupera diferentes objetivos relacionados con tu habilidad.
ˏ Fallo: No lo consigues, o lo consigues a un alto coste.
ˏ Empate: Lo consigues, pero con un coste menor.
ˏ Éxito: Lo consigues, sin coste extra.
ˏ Éxito crítico: Lo consigues y obtienes un impulso.

C CREAR UNA VENTAJACrea un aspecto temporal / Aprovecha un aspecto existente.
ˏ Fallo: No creas el aspecto, o lo creas y otro personaje que te

perjudique obtiene una invocación gratuita / Otro personaje
que te perjudique obtiene una invocación gratuita.

ˏ Empate: Creas un impulso / Obtienes una invocación gratuita.
ˏ Éxito: Creas un aspecto temporal con una invocación gratuita

/ Obtienes una invocación gratuita.
ˏ Éxito crítico: Creas un aspecto temporal con dos invocaciones

gratuitas / Obtienes dos invocaciones gratuitas.

AATACARDaña a otro personaje o cosa, o lo derrota en una escena.
ˏ Fallo: No infliges daño.
ˏ Empate: No causas daño, pero recibes un impulso.
ˏ Éxito: Causas tanto estrés como aumentos obtengas.
ˏ Éxito crítico: Causas tanto estrés como aumentos. Puedes

reducir el estrés en 1 para obtener un impulso.

D DEFENDEREvita un ataque o previene que alguien cree una ventaja
contra ti.

ˏ Fallo: Sufres las consecuencias.
ˏ Empate: Le das un impulso a tu oponente.
ˏ Éxito: Evitas el ataque o el intento de crear una ventaja.
ˏ Éxito crítico: Evitas el ataque o el intento de crear una ventaja

y obtienes un impulso.

B Á S I C O

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